
Una presentación asombrosa. Un control lleno de posibilidades. Una audiencia cautivada y sorprendida. ¿Recuerdan ese escenario? Fue hace años, cuando Nintendo mostró el mando que lo comenzó todo. De cuando en Anait había una cabecera de John McClane empuñando un mando de la Wii y de cuando esa consola todavía era llamada Revolution. ¿Se acuerdan? Yo sí. De hecho, no paré de recordarlo cuando hace unos días (que no unos años) Microsoft presentó su Project Natal. Y no ha parado de corroerme desde entonces. Sí, la estrategia de Nintendo parece haberse vindicado. Ahora bien, ¿lo ha hecho su prometida revolución? ¿Se han unido las otras compañías a una revolución? ¿A qué revolución? Vayamos por partes.
De todas las sorpresas, megatones y anuncios del pasado E3, lo más interesante fue comprobar cómo al final la estrategia de Nintendo parece haberse confirmado como acertada, con Microsoft y Sony lanzándose a buscar nuevos controles gestuales. Sin embargo, había algo que me desasosegaba profundamente detrás de todo eso. Algo que, aunque todavía no se haya materializado, no para de corroerme por dentro a medida que se oyen rumores y comentarios sobre las futuras direcciones de cada una de las compañías. Y es que me parece que todas, incluida Nintendo, que fue la que inició todo esto, siguen sin pillarlo. Sin pillarlo en absoluto. Comencemos.
Sony cree que basta con copiar y mejorar el wiimando para copiar y mejorar el éxito de Nintendo. Craso error.
Sony ha reaccionado al Wiimote de una manera francamente preocupante: primero, rápido y mal (Sixaxis), y después, tarde y demasiado bien (Wand), demostrando una vez más que la dirección de la compañía sigue sin estar del todo definida. Sony cree que basta con copiar y mejorar el wiimando para copiar y mejorar el éxito de Nintendo. Craso error. Por mucho que el “cómo” sea infinitamente mejor (en la demostración probaron que, en efecto, su vara tenía un grado de precisión muy superior a la del wiimando, y encima no sujeta a un punto de referencia), Sony sigue sin ver que el “cuándo” y “por qué” fueron los principales motivos del éxito de la Wii. Por mucho que su vara sea técnicamente superior, de nuevo nos encontramos con el problema de la percepción: Nintendo ya lo sacó antes. Da igual que lo mejores o que la tecnología detrás de ella sea radicalmente distinta de la del wiimando a ojos de la oficina de patentes; a ojos del gran público, el invento no se diferencia lo suficiente. La aceptación y expectación que creó el mando de Nintendo nació de que nunca antes se había visto nada igual, no de ser un wiimando per se. Sony ha mejorado exponencialmente la tecnología y precisión del mando de la Gran N, pero de todas las compañías, es la que menos lo pilla. Señores, si algo triunfa por ser nuevo y rompedor, la manera de contrarrestarlo es sacar algo nuevo y rompedor, no un producto prácticamente igual que el de la competencia, salvo a la hora de usar patentes. Eso, unido a lo tardía de su incorporación en el ciclo de vida la consola, hace que el control gestual de Sony seguramente quede relegado a ser poco menos que una anécdota en vez del arma secreta que sus directivos esperaban.

Microsoft, por otra parte, lo ha entendido bastante mejor que Sony. Se dieron cuenta de que lo que importaba no era tanto el wiimando en sí como ente físico, sino la estrategia que había detrás de él. Chicos listos, sí señor. Así que optaron por lanzar algo nunca visto y accesible en vez de seguir dando vueltas al mismo concepto. Y acertaron de pleno, claro. Si Project Natal cumple todo lo prometido (un interrogante muy grande, especialmente viendo en qué se quedó la supuesta revolución del wiimando), estaríamos ante un serio dolor de cabeza para Nintendo.
Sin embargo, y aun a riesgo de adelantar acontecimientos, me temo que Microsoft tampoco termina de entenderlo por completo. Para empezar, porque está intentando adaptar una estrategia bastante distinta de su estrategia original en medio del ciclo de vida de su consola, presentando diversas desventajas a la hora de competir contra Nintendo que no existirían de haberlo incluido desde el comienzo. La 360 no se pensó para poder abaratar costes con facilidad, tiene múltiples configuraciones (que le pregunten a Apple si no es bueno tener un producto único para llegar a las masas), no tiene unos estudios first party lo suficientemente fuertes como para llevar por sí mismos el peso de su nuevo invento como ya hiciera Nintendo, y lo más importante, sigue siendo un añadido… y por lo que parece, uno que no va a ser precisamente barato. Sin embargo eso es mucho suponer. Pongámonos en el mejor de los casos, en el que Microsoft resuelve todos esos problemas: el precio de la 360 cae en picado, Natal cuesta dos duros, logran incluirlo con toda 360 vendida bajo el sol, Rare y sus estudios first party se demuestran completamente capaces de sacarle partido al invento, etc. Microsoft, aun así, parece que tiene una cosa por comprender. La misma maldita cosa que la propia Nintendo. Y es aquí cuando llegamos al meollo de la cuestión, el motivo por el cual esta revolución no ha llegado a triunfar.

Aunque Nintendo no considere el mercado hardcore como su prioridad, para ella sigue siendo otra oportunidad adicional de ganar dinero y de paso, intentar eliminar a sus competidores.
Nintendo fue la que dio pie a toda esta locura. Uno podría pensar que la compañía de Mario ha sido la que mejor captó la idea. No en vano, fue la que se hizo con el mercado “más que casual”, y es a ella a quien imitan el resto de compañías en ese aspecto. Es más, también fue la primera en presentar su nuevo control gestual, Wii MotionPlus, que parece ser la opción más barata y fácil de implementar. Uno podría pensar que en efecto, la estrategia de Nintendo no tiene fisura alguna. Todo el mercado está ocupado por Nintendo… ¿Todo? ¡No! Una pequeña aldea de irreductibles hardcores se resiste al invasor. Y dicha “pequeña” aldea significa aproximadamente la otra mitad del mercado, resultado de sumar las bases de usuarios de PS3 y 360. Y eso por no entrar en temas de juegos de PC y Steam. Es decir, que aunque Nintendo no considere el mercado hardcore como su prioridad, para ella sigue siendo otra oportunidad adicional de ganar dinero y de paso, intentar eliminar a sus competidores. Y a la Gran N le gusta el dinero. Y no le gustan sus competidores. La visión de que Nintendo se ha desentendido por completo de ese mercado porque ha encontrado El Dorado en el mercado de amas de casa y ancianos es un tanto irreal: si ves en el suelo un billete de cien y otro de cincuenta euros, te agacharás primero a por el de cien, pero no vas a dejar el otro ahí para que se lo lleve alguien. Nintendo ya ha empezado a dejar entrever algo de lo que será su futura estrategia: mantener el mercado casual, y expandirse todavía más, esta vez usando el mercado hardcore como manera de complementar su negocio, lo que los expertos en marketing llaman “upstreaming” o ir subiendo la categoría del consumidor, empezando por hacerte con la categoría principal o base (casuales en este caso), hasta llegar a los nichos especializados o de lujo (hardcore), más difíciles de llegar pero con mayor capacidad de gasto.
Y el problema, la cosa que absolutamente nadie pilla, ni siquiera la Nintendo triunfante, es cómo aproximarse a ese jugador hardcore de nueva generación, entendiendo por “nueva”, la versión 1.5 de esta generación actual que dará comienzo con la llegada de Wii Motionpluses, varas sónicas, Natales y demás inventos. La táctica que Nintendo (y todos) parece usar para ello es de un simplista que da miedo. A los hardcores les gustan los juegos tradicionales, por lo que la idea para hacerse con ellos es darles más de lo mismo: más secuelas, más títulos de estilo retro… y por supuesto, más juegos de pad. Como si por algún tipo de maldición bíblica se tratase, no pudieran existir juegos hardcore para controles gestuales. De ahí que lo presentado por Nintendo en este E3 tuviera un sabor un tanto agridulce. Claro que me encantaría jugar a una secuela de Mario Galaxy. Adoro ese juego, y casi seguro que adoraré su nueva entrega, lo mismo va para New Super Mario Bros. Wii. Pero en contra de lo que pueda parecer, el mercado hardcore siempre se ha movido por nuevas sagas. Por mucho que 4chan o NeoGAF entren en estado de masa crítica cuando se anuncia un nuevo Final Fantasy o Modern Warfare, lo que lo ha mantenido vivo y ha hecho de los videojuegos un mercado de masas no son únicamente secuelas, que tarde o temprano acaban por quemar la saga en cuestión, sino los nuevos títulos.

El juego hardcore que definió los 16 bits no fue la secuela de Mega Man, sino Sonic. Los juegos hardcore que definieron la era de PSX fueron Resident Evil y Tekken, ambas sagas completamente nuevas. Lo mismo fue para la generación de PS2 con su GTA3 (radicalmente distinto a los anteriores), su Devil May Cry y God of War. Al hardcore le mola la tecnología, pero sobre todo entendida como manera de crear nuevas experiencias jugables profundas e inmersivas. No es una cuestión de gráficos fotorrealistas o gusto retro. Cuando vimos el wiimando en acción por primera vez no pensamos “wow, una nueva manera de atraer abuelas a los videojuegos, pero espero que hagan un buen Mario Bros. con el pad de toda la vida, o cinco más”. Me niego a creer que sea el único hardcore que saliva con la posibilidad de un juego de esgrima a lo Bushido Blade o similares usando Wii MotionPlus. No puedo tragarme que a nadie le molaría una aventura gráfica en la que interroguemos a replicantes, o mejor aún, a snatchers, con la tecnología mostrada en el Proyecto Natal y Milo. Por favor, si hasta el cursor, que es la función más básica del wiimando, que funciona a la perfección sin necesidad de cacharros adicionales, sigue estando casi sin explotar (hola juegos de estrategia, hola aventuras gráficas). Es ridículo.
Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo.
Pero lo peor es que, aun con todo lo estúpida que resulta esa situación, creo que puedo aventurar que va para largo. ¿El motivo? Hay quien dice que es por falta de creatividad, pero yo discrepo. Me niego a creer que mis cuatro amigos y yo divagando sobre cómo molaría un juego de hacer cócteles con el wiimando tengamos mejores ideas de las que tendrían Jonathan Blow, Miyamoto, Tim Schaffer o Kojima. No me parece que sea un problema de falta de ideas o talento, sino de algo tan simple y conocido como es la todopoderosa inercia. Las desarrolladoras se resisten al cambio de manera numantina por motivos obvios: llevan tres décadas aprendiendo a diseñar juegos en torno a un par de inputs, el pad y el ratón. Han perfeccionado una técnica, y el que les digan que han cambiado las reglas del juego es algo que les da urticaria. No es algo raro, ni en absoluto la primera vez que pasa en la historia. Cuando llegó el impresionismo y sus cuadros hechos a base de pinceladas suaves y desdibujadas, los maestros neoclásicos que llevaban aprendiendo complicadas técnicas fotorrealistas de pintura renacentista, poco menos que tacharon a los nuevos advenedizos de terroristas culturales. Cuando los alemanes invadieron Polonia, se encontraron con que los polacos lanzaban graciosísimas cargas de caballería sobre sus tanques aunque ellos también tuvieran blindados, con la consecuente creación de hamburguesas equinas que ello supuso. Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo. Pero la industria no puede aferrarse a esa sensación durante toda una generación, pardiez. Demonios, son programadores, deberían estar acostumbrados.
Aunque no es sólo eso. Para entender el hecho de que llevemos ya varios años con controles gestuales sin que hayan llegado a cumplir la mitad de lo que prometieron, salvo alguna excepción brillante aislada, hace falta una pieza más del puzle: que ese cambio de técnica implica también cambiar la manera en la que los videojuegos son creados. Y en ese sentido, Nintendo sí que se ha dado cuenta de ello. Observemos por ejemplo el proceso que siguieron para desarrollar Wii Sports: se dedicaron meses únicamente a perfeccionar el método de control y asignaron esa tarea a uno de sus desarrolladores más veteranos. Los recursos, tanto financieros como creativos, se distribuyeron de una manera completamente distinta de lo que se hacía anteriormente. Ni al motor gráfico, ni a la historia y ni siquiera al diseño de niveles. Al crear un juego para uno de los nuevos controles gestuales no se puede contar con la plantilla clásica y predeterminada de control, ni valen las fórmulas de los géneros anteriores, por lo que se tiene que dedicar una cantidad de recursos bastante grande únicamente a diseñar la mecánica central de control.
Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental.
Ese cambio de prioridades sólo se ha observado en Nintendo y, desgraciadamente, todavía está por verse aplicado de manera sistemática a los juegos hardcore, tan convencidos están todos en su visión del hardcore como un jugador aferrado al pasado. Casos como MadWorld son un ejemplo de manual de cómo los desarrolladores todavía no saben que para crear juegos hardcore para consolas de control gestual hace falta un enfoque de desarrollo distinto al habitual: cogen una plantilla de juegos tradicionales ya creada (un género preexistente, vaya) como el beat’em up, aplican el control gestual sobre dicha plantilla, y dedican la mayor parte del tiempo a pensar en todo lo que rodea al núcleo del juego (apartado artístico, golpes especiales, etc.). Eso no va así. O al menos, no debería. No se trata de dar pinceladas de control gestual sobre géneros tradicionales… ni de meterlo a capón aunque no haga falta en dichos géneros. Se trata de plantearse dos preguntas fundamentales. Uno: ¿qué nueva experiencia puede aportar el control gestual? Y dos, ¿cómo debo implementar el control para que dicha experiencia funcione? Si no se parte de esa base, poca cosa se puede aportar. Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental. La evolución de las consolas no se debe entender como una mera evolución hacia hardware más potente, sino hacia juegos distintos de los anteriores posibilitados por dicho hardware más potente.
En definitiva, el mayor obstáculo para que florezca el juego hardcore en el control gestual y llegue por fin esa revolución con la que soñábamos todos allá cuando la Wii se llamaba Revolution es la mentalidad de las propias desarrolladoras y sobre todo, su visión. La visión de los juegos complejos o hardcore como algo inherente al pad. La visión de que los jugadores hardcore como inmovilistas acérrimos, o al menos, la mayoría de dicho tipo de jugadores. Y por supuesto, la visión de que el control gestual viene a ser algo más que un extra a añadir a los juegos anteriores.
Porque si no llega la revolución a las desarrolladoras, la revolución de los controles gestuales no es que falle; simplemente, ni siquiera va a llegar a nacer. Seguimos esperando, señores.
Reportaje:AnaitGames