jueves 10 de septiembre de 2009

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domingo 19 de julio de 2009

Actualización veraniega para el 360


Para este verano, podremos disfrutar de una completa renovación del dashboard de Xbox 360. Algunos elementos han sido simplemente pulidos, mientras que también podremos disfrutar de nuevas opciones añadidas con la intención de provocar una mejor experiencia y ampliar las posibilidades de la consola.


Esta actualización consta de muchos elementos, sin embargo aquí trataremos los más relevantes. Los demás los podéis encontrar en Engadget.


Una de las mejoras es la incorporación del servicio Games on Demand, se trata de un nuevo sistema de descarga de videojuegos y manuales para guiarnos, en el que podremos encontrar Mass Effect, Kameo y Perfect Dark Zero. Por supuesto, estas compras estarán ligadas a tu cuenta Xbox Live, luego podrás descargar desde cualquier consola iniciando tu sesión o redescargarlo cuando te apetezca. Además de poder puntuar los juegos ya existentes mediante un método basado en estrellas.

Games on Demand

Exclusivamente, los miembros que sean “Gold” podrán “sentarse”, junto con otros siete amigos, a ver una película en una misma sala, e interactuar entre ellos, ligando o simplemente tirándose palomitas. Se hace hincapié en la mejora de la conexión para que así la película no sufra saltos y se vea con fluidez.

Se añade la posibilidad de pagar con la tarjeta directamente a los Microsoft Points.

Otra buena novedad, consiste en la reconexión party casi fulgurante en caso de que nos caigamos accidentalmente.

Además, podremos personalizar los avatares, incluyendo complementos simplemente decorativos o incluso que interactuen con ellos mediante una tienda virtual. Algunos objetos como ropa podrán ser desbloqueados gracias a juegos. También incluye algunas mejoras de video y audio en alta resolución, así como la inclusión del servicio de video online Netflix.

Por contra, para poder disfrutar de otros servicios como Facebook, Last.fm o Twitter, aun debemos esperar ya que se anuncia como “coming in future”.

Quizás menos importante, pero igualmente necesarias, son las reformas destinadas a hacerte la vida un poco más fácil en todo lo relacionado a recuperar tu cuenta o la notificación de tu suscripción.
Texto: Guiamania

lunes 13 de julio de 2009

Así será la nueva Lara Croft de Square. Primeras imágenes y detalles

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Tras la adquisición de Eidos por parte de Square-Enix el retorno de las franquicias más laureadas de la compañía inglesa: ‘Tomb Raider’, ‘Hitman’, etc; promete ser bien distinto a lo que estábamos acostumbrados.

‘Tomb Raider 9’, la primera entrega bajo el mando de Square-Enix, ya cuenta con un equipo trabajando en revitalizar la saga de Lara Croft y devolverla al Olimpo de las grandes obras que nunca debió abandonar.

Además de los primeros artworks, que encontraréis a continuación, también se han dado a conocer los primeros detalles del juego y os aseguro que prometen un ‘Tomb Raider’ totalmente distinto a lo que nos tienen acostumbrados.

Vuelven los rumores sobre la nueva PS3 Slim. Posible vídeo y fotos

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Hoy la red se ha despertado con nuevos rumores sobre PS3 Slim. El posible rediseño de la consola de sobremesa de Sony se dio a conocer hace ya unos meses, cuando una foto de su proceso de fabricación en China salió a la luz extendiéndose por la red en cuestión de horas.

Se pidió que se borrasen todas las noticias relacionadas con ese diseño amenazando a varios medios con trasladar el problema a los tribunales. Pero el daño ya estaba hecho, la gente ya conocía las fotos y el interés de Sony por enterrarlas parecía indicar que era más que un simple fake.

Ahora, además de aquella foto, ha salido a la luz un vídeo que muestra de nuevo la supuesta PS3 Slim así como nuevas fotos. Os dejo con ellas.

Juego completo Online: Street Fighter II

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Si muchos tuviésemos que definir al juego que marcó nuestro paso de la época 8 bits a los 16, elegiríamos sin dudarlo al mítico ‘Street Fighter II Champion Edition’. Un juego con el que dejamos casi todas nuestras pagas semanales en los salones recreativos de la época y que, por fin, se convertía en un cartucho de consola.

Pero el tiempo pasa inexorable y si alguien nos hubiese dicho que semejante joya acabaría siendo gratuita no le hubiésemos creído. Pero así están las cosas y mucho que nos alegramos.

Con motivo del lanzamiento de ‘Street Fighter IV’ para PC, Capcom y GameTap han decidido rehacer al mítico juego y utilizarlo como herramienta publicitaria. Podremos disfrutarlo de manera gratuita convertido en el típico producto Flash pero que, por extraño que parezca, mantiene el tipo ante la versión original.

'Dante's Inferno', el nuevo vídeo es asquerosamente perturbador

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Desde que supimos que Electronic Arts trabajaba en una especie de clon de ‘God of War’, no vi las cosas muy claras. Cuando salió el primer material que ilustraba a ‘Dante’s Inferno’ me gustó menos aún, pero ahora, debo reconocer que el juego me empieza a hacer tilín.

Y ha sido gracias al nuevo vídeo cuando he podido comprobar la principal diferencia respecto a las aventuras de Kratos. Si el juego de Sony es bruto y salvaje, éste lo es más. Y creedme, ser más bestia que ‘God of War’ tiene mérito.

Aunque la verdad no es que sea más violento, es que todo en sí es mucho más perturbador. Las criaturas son verdaderas abominaciones asquerosas que parecen sacadas de cualquier pesadilla. Incluso el escenario es grotesco, con esas columnas que simulan gente fornicando o con ese enemigo enorme repleto de heces. Lo dicho, totalmente perturbador y salvaje, aunque atractivo al mismo tiempo.

'ModNation Racers': el 'LittleBigPlanet' de coches se presenta en su primer tráiler

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Tras el abandono de la franquicia ‘Crash Team Racing’ por parte de Naughty Dog, las consolas de Sony se quedaron huérfanas de un buen título arcade al más puro estilo ‘Mario Kart’.

Wii ya tiene a su fontanero motorizado desde tiempo y en Xbox 360 podemos encontrar el soberbio ‘Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches’ que, aunque no es lo mismo tipo de título, también cuenta con la opción de realizar carreras online.

Así que desde Sony se tenían que poner las pilas para trasladar ese espíritu a PS3 y por lo visto durante el pasado E3 y en el siguiente vídeo, vaya si lo han hecho. Os presento el primer tráiler de ‘ModNation Racers’, el ‘LittleBigPlanet’ de los juegos de conducción.

sábado 11 de julio de 2009

Un poco de historia: La evolución de las consolas

Aquí tenemos un excelente vídeo que nos muestra la evolución de las consolas desde la aparición del primer videojuego:


'Uncharted 2: Among Thieves', nuevo vídeo con gameplay

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Mientras que esta misma mañana os mostrábamos una cinemática de ‘Uncharted 2: Among Thieves’ que nos presentaba a algunos de los nuevos personajes, en las entrañas de Naughty Dog se estaba gestando otro vídeo, pero esta vez de puro gameplay.

Nathan se pone el abrigo para mostrarnos el nivel Ice Cave. Un escenario nunca visto hasta la fecha en vídeo que presume de ser uno de los más ricos a nivel de puzles y plataformas.

El vídeo es una prueba más del soberbio trabajo que se está realizando en las oficinas de Santa Monica a la hora de mejorar los movimientos de los personajes así como de crear otros nuevos que aporten mayor realismo y ritmo a ‘Uncharted 2: Among Thieves’.

'Mass Effect 2', diario de desarrollo

El vídeo que encabeza estas líneas calmará en cierta medida el ansia de los que esperen con avidez la salida de ‘Mass Effect 2’, juego que promete ampliar aun más, si cabe, la experiencia ofrecida con la primera parte. Para ello, a modo de diario de desarrollo (algo que se está poniendo de moda últimamente) los creadores del juego nos cuentan algunos de los retos a los que tuvieron que enfrentarse a la hora de gestar esta secuela, acompañados por imágenes de gameplay.

Básicamente, como cabía esperar de una segunda parte, el juego es más grande que el anterior, con nuevos planetas por explorar y más variedad entre los mismos. Asimismo, el sistema de combate ha evolucionado y ahora es más “físico” que anteriormente, ya que los personajes reaccionarán de forma diferente según la zona de impacto. Y, siguiendo la estela de otros tantos juegos, el título contará con Quick Time Events.

Por cierto, al final del vídeo hay algo que podría ser un tremendo spoiler para los que no queráis conocer detalles del argumento, así que id con cuidado.

Nota: El vídeo de Gametrailers no carga (al menos en mi PC), así que os dejo con un mirror de YouTube por el momento.

Noticias:Vidaextra

Posiblemente la comparativa peor hecha de la historia

Si tras ver la siguiente comparativa gráfica de Street Fighter IV en sus tres versiones, PC, PlayStation 3 y Xbox 360, a alguno le queda claro cuál se ve mejor, que lo diga. Yo voy a frotarme los ojos porque lo único que he conseguido es un mareo de tres pares.

Texto:Akihabara blues

'Command & Conquer 4': primera imagen oficial totalmente in-game

Command & Conquer 4

Tal y como adelantamos el mes pasado, ‘Command & Conquer 4‘ se encuentra en desarrollo, y ahora ya sabemos que algunas de las características que se barajaban que iba a tener se van a convertir finalmente en realidad. En palabras de Mike Glosecki, productor de EALA:

“Command & Conquer es una franquicia poderosa con un increíble legado de 15 años a sus espaldas. Estamos entusiasmados de poder traer la dramática saga del Tiberio a su final con Command & Conquer 4. Este juego está diseñado para brindarle a los fans las respuestas que estaban esperando. Con un modo multijugador basado en objetivos, una progresión persistente del jugador y una base todo-en-uno móvil, los jugadores experimentarán Commmand & Conquer como nunca lo habían hecho.”

Así es. Primero, asegura que ‘CNC4’ será el fin de la saga del Tiberio, cosa que me cuesta creer enormemente. Y segundo, se confirman cosas como que tendrá un nuevo tipo de escaramuzas, con más objetivos que simplemente eliminar al rival, experiencia para todas las unidades en todos los modos de juego, de manera global, como un MMORPG, y bases móviles, con todas sus estructuras unidas entre sí.

Una historia incómoda: Super Mario 128

La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, Final Fantasy 64. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:



Tras el enorme éxito de Super Mario 64, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.

En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.

La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:

Queríamos hacer un buen diseño, más que una nueva historia. A veces me pregunto a mi mismo si deberíamos hacerlo. Por ejemplo, ¿deberiamos intentar poner toda la nueva tecnología en cada juego de Mario? ¿Que vendría ahora? ¿Super Mario 128? En realidad, eso es lo que quiero hacer.


Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:



La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.


Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.

En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:

Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.


Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.

Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:

Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.


Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:



En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.

Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:

Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.


Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.



El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:

Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.


¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…

Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.


Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con Pikmin, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.

Reportaje:Modo7

'Marvel vs. Capcom 2' y 'The Secret of Monkey Island Special Edition' ya tienen precio

Marvel vs. Capcom 2

Al fin, ya sabemos el precio de ‘Marvel vs. Capcom 2‘ y ‘The Secret of Monkey Island Special Edition‘, dos clásicos que regresan con fuerza bajo un lavado de cara con gráficos en alta definición como principal novedad.

El que menos cambia en este sentido es el de Capcom, que salvo eso y algún filtro que reduce los píxels, poco cambio notaremos. Es más, ya no tendremos que desbloquear a la extensa plantilla de luchadores porque ahora estará al completo de inicio. Mientras, como recordamos hace unos días, el remake del clásico de LucasArts contará con un renovado apartado gráfico, voces en inglés y un sistema de pistas in-game. De éste ya habíamos dado incluso una fecha (15 de julio), pero no el precio. Costará 800MS, o lo que es lo mismo, casi 10 euros. PC y Xbox 360, recordemos.

¿Y el de Marvel contra Capcom? Pues por desgracia, un poco más. 1.200MS. Aproximadamente 14 euros. Además, ya sabemos su fecha de salida: 29 de julio. Pero hay una pega. De momento no se sabe la fecha para PSN, así que los primeros afortunados serán usuarios de XBLA.

Noticia: Vidaextra

viernes 10 de julio de 2009

Impresiones "1 vs 100"

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Si el Primetime no llega a culolandia, un habitante de culolandia irá al Primetime. Dicho y hecho, un servidor se ha desplazado virtualmente a los servidores yanquis del Live para probar el concurso que no sabemos sí o cuándo llegará a estas tierras del sur de Europa.

Comencemos. Cualquiera de vosotros que tenga una Xbox 360 y que no haya activado tres perfiles en ella puede hacerse una cuenta estadounidense, disponer de un mes gratis de Xbox Live Gold y probar 1 vs. 100. Es tan sencillo como ir a la página de hotmail, hacerse una cuenta nueva, especificar que el territorio es Estados Unidos, Provincia de New York, Albany mismamente y rellenar el ZIP Code con uno de esta página. Os pedirá también un teléfono móvil para “informaros” de los premios y eso, pero los números yanquis son distintos. Al azar, no recuerdo si eran 8 ó 10 dígitos, y listo. A encender la Xbox, escoger la opción de Crear un nuevo perfil y rellenar la información que te soliciten con la cuenta yanqui de MSN que acabas de crear.

El Primetime y más concretamente, 1 vs 100, es una sección más de la Nueva Experiencia Xbox en yanquilandia. En la XNE se nos avisa de los próximos concursos que habrá, de cómo funcionan los sorteos, podemos ver unos trailers y decirle a la consola que nos avise cuando vaya a comenzar una de las partidas en directo. Por cierto, si tenéis configurado el reloj de la 360 en horario español, que es lo lógico, cuando entréis con una cuenta yanqui os aparecerá: Xbox Live Primetime, próximo viernes a las 02.00. Es la hora española, no intentéis calcularlo con el horario de la costa este/oeste, le resto seis, le sumo dos y más o menos. Es la hora de tu casa.

Cuando veamos que va a empezar un programa 1 vs. 100 basta con pulsar el botón A y directamente seremos desplazados a un espacio virtual que representa la entrada a un Teatro. Allí podemos quedar con otros tres amigos como si de una Xbox Live Party se tratara y charlar mientras llega la hora de inicio del show.

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Haciendo el moñas con el avatar mientras comienza el concurso. Nótese que está “en bolingas” como señal de protesta

Puestos en materia, en 1 vs 100 hay tres formas de jugar, aunque sólo he podido acceder a una de ellas. La primera posibilidad es ser el Uno, el elegido, el ser que va a estar en medio del escenario contestando preguntas y que se enfrentará a la segunda posibilidad, los Cien. El resto de jugadores (las partidas que he probado tenían entre 8.000 y 12.000 jugadores simultáneamente) son “El público“, gente que juega pero que no opta a premios reales, sólo a los sorteos. El día que lo estuve probando por cada respuesta contestada conseguías una participación para el sorteo de una Tele Samsung de 52 pulgadas valorada en 3000$, dos portátiles Acer, dos Zune de 120 GB o 30 juegos de Live Arcade, tal y como os conté en el primer miércoles en bolingas.

¿Cómo se elige quién jugará como el Uno o como los Cien? Ni idea. Según Eurogamer, “mediante un complejo algoritmo que premia a los mejores”. Y chicos, creedme que hay nivel.

Una vez comienza el concurso apareces en un gigantesco escenario rodeado de avatares. A tu lado, los amigos que se han unido a tu party u otros jugones seleccionados al azar. Alrededor, varios avatares más que representan a las más de 10.000 personas que están jugando en directo. Todos no caben. Y los que caben en pantalla aparecen y reaparecen de nuestra visión. Es una beta, falta depuración aún. Y como una imagen vale más que mil palabras, esto es lo que veréis:

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Algo que no me ha gustado es que cuando formas parte de “El Público”, ni te enteras quién está jugando como Uno ni quién como Cien. Imagina que tú no consigues entrar a formar parte de los elegidos y si lo ha hecho uno de tus conocidos. Estaría bien saber qué tal lo está haciendo, ¿no?

Jugar como parte de “El Público”, sinceramente, es un poquito aburrido, sobre todo si no lo haces con conocidos. Cada partida dura media hora de reloj, unos 28 minutos clavados para ser exactos, en los que debes respondar a tres rondas de diez preguntas y una última de siete. Treinta y siete cuestiones en media hora no es precisamente una media infernal.

¿Cómo transcurre el juego? Sencillo, hay un bloque de diez preguntas. Tras cada una de las preguntas de ese bloque se hace un cálculo de la gente que ha acertado y la que ha fallado. Al finalizar la tanda de diez, se hace un recuento y se pueden ver en tiempo real las estadísticas en una pantalla que ocupa la mitad del escenario, así como las de tu jugador, tus amigos y de los mejores, que son accesibles pulsando Select.

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Al finalizar las 37 preguntas, sale una rubiaza que te da las gracias por jugar y la gente sale poniendo pies en polvorosa para entrar al siguiente evento programado. En los tiempos entre pregunta y pregunta o en los descansos tras cada bloque, aparte de ver estadísticas, puedes dedicarte a bailar con tu avatar. Y os aseguro que ver una pantalla repleta de muñecos de estos meneándose con la media docena de animaciones disponibles es todo menos agradable.

En cuanto a las preguntas en sí, hay varios tipos de programas. Los hay generales, en los que se pregunta un poquito de todo y en los que me ha sorprendido, gratamente por cierto, que se pregunten muchas cosas de arte y de historia europea. Pero más me ha sorprendido que los yanquis están puestos en la materia. Yo que pensaba que iban al instituto a ligar con las chavalas, jugar al rugby y pegar a los empollones… También hay eventos programados específicos que versan sobre determinada materia. “Hombres contra Mujeres”, “Ciencia”, “Arte”.

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La Mayra Gómez Kemp yanqui

En los eventos que he podido probar hay muchas preguntas sobre el Renacimiento (en las que Miguel Ángel siempre era la respuesta correcta), sobre Historia, sobre lenguaje (las más complicadas para un hispanoparlante… y para los yanquis también, curiosamente), naturaleza… El nivel de dificultad no es para nada exagerado y que de 10000 personas haya más de una docena o más que acierte todas es un buen bagaje. Aunque la campana gaussiana se aplica con rigor en yanquilandia y en la China Popular.

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Durante el transcurso del juego se suman puntos por acertar, por ser lo más rápido posible y dependiendo de la dificutad de la pregunta (que se calcula en base a los aciertos y errores del Público). Si aciertas preguntas de seguido vas consiguiendo Dash, impulso, que también suma más puntos. Cuando aciertas tres preguntas seguidas te dan un comodín que sirve para pasar las preguntas que no sepas sin perder el impulso.

Y poco más hay que saber. Como os he dicho, jugar como parte de “El Público” no es realmente interesante, a menos que seas de los que se tragan los Pasapalabra doblados. Y tampoco es entretenido jugar con el hándicap del lenguaje. Ni con gente que está más callada que Txiki Beguiristáin.

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Celebrando el terminar entre los 2000 mejores

El verdadero motivo de 1 vs 100 es jugar con gente de tu nacionalidad, porque no hay nada que le guste más a un español que putear a sus congéneres. Que ser mejores que ellos en lo que sea. Bueno sí. Hay una cosa que nos gusta más que ser los mejores: ganar premios. Algo que hasta ahora no se había probado en los videojuegos online.

Mi percepción es que podría triunfar y que su concepto de dar premios reales por concursos virtuales es una de las mejores ideas que ha tenido el sector en los últimos años. Pero que también puede mejorar muchísimo si fuera un poco más dinámico. Y en un futuro, no muy lejano por favor, que haya alternativas a 1 vs 100, en 360 y en el resto de consolas. Además, un título así podría darle mucho beneficio económico a Microsoft (de hecho estoy convencido de que va a generar buenos ingresos), porque los múltiples tiempos muertos del programa y el pantallón que aparece en el televisor está gritando PUBLICIDAAAAAAAAAAD con la boca abierta. ¿Se abre una nueva forma de jugar con 1 vs. 100? La respuesta es un rotundo sí, lo que no quiere decir que sea necesariamente entretenida. La propuesta del concurso es ampliamente mejorable y ampliable. Ya lo veréis con el tiempo.


Reportaje:akihabarablues

El control gestual: ¿revolución fallida?

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Una presentación asombrosa. Un control lleno de posibilidades. Una audiencia cautivada y sorprendida. ¿Recuerdan ese escenario? Fue hace años, cuando Nintendo mostró el mando que lo comenzó todo. De cuando en Anait había una cabecera de John McClane empuñando un mando de la Wii y de cuando esa consola todavía era llamada Revolution. ¿Se acuerdan? Yo sí. De hecho, no paré de recordarlo cuando hace unos días (que no unos años) Microsoft presentó su Project Natal. Y no ha parado de corroerme desde entonces. Sí, la estrategia de Nintendo parece haberse vindicado. Ahora bien, ¿lo ha hecho su prometida revolución? ¿Se han unido las otras compañías a una revolución? ¿A qué revolución? Vayamos por partes.

De todas las sorpresas, megatones y anuncios del pasado E3, lo más interesante fue comprobar cómo al final la estrategia de Nintendo parece haberse confirmado como acertada, con Microsoft y Sony lanzándose a buscar nuevos controles gestuales. Sin embargo, había algo que me desasosegaba profundamente detrás de todo eso. Algo que, aunque todavía no se haya materializado, no para de corroerme por dentro a medida que se oyen rumores y comentarios sobre las futuras direcciones de cada una de las compañías. Y es que me parece que todas, incluida Nintendo, que fue la que inició todo esto, siguen sin pillarlo. Sin pillarlo en absoluto. Comencemos.

Sony cree que basta con copiar y mejorar el wiimando para copiar y mejorar el éxito de Nintendo. Craso error.

Sony ha reaccionado al Wiimote de una manera francamente preocupante: primero, rápido y mal (Sixaxis), y después, tarde y demasiado bien (Wand), demostrando una vez más que la dirección de la compañía sigue sin estar del todo definida. Sony cree que basta con copiar y mejorar el wiimando para copiar y mejorar el éxito de Nintendo. Craso error. Por mucho que el “cómo” sea infinitamente mejor (en la demostración probaron que, en efecto, su vara tenía un grado de precisión muy superior a la del wiimando, y encima no sujeta a un punto de referencia), Sony sigue sin ver que el “cuándo” y “por qué” fueron los principales motivos del éxito de la Wii. Por mucho que su vara sea técnicamente superior, de nuevo nos encontramos con el problema de la percepción: Nintendo ya lo sacó antes. Da igual que lo mejores o que la tecnología detrás de ella sea radicalmente distinta de la del wiimando a ojos de la oficina de patentes; a ojos del gran público, el invento no se diferencia lo suficiente. La aceptación y expectación que creó el mando de Nintendo nació de que nunca antes se había visto nada igual, no de ser un wiimando per se. Sony ha mejorado exponencialmente la tecnología y precisión del mando de la Gran N, pero de todas las compañías, es la que menos lo pilla. Señores, si algo triunfa por ser nuevo y rompedor, la manera de contrarrestarlo es sacar algo nuevo y rompedor, no un producto prácticamente igual que el de la competencia, salvo a la hora de usar patentes. Eso, unido a lo tardía de su incorporación en el ciclo de vida la consola, hace que el control gestual de Sony seguramente quede relegado a ser poco menos que una anécdota en vez del arma secreta que sus directivos esperaban.

Microsoft, por otra parte, lo ha entendido bastante mejor que Sony. Se dieron cuenta de que lo que importaba no era tanto el wiimando en sí como ente físico, sino la estrategia que había detrás de él. Chicos listos, sí señor. Así que optaron por lanzar algo nunca visto y accesible en vez de seguir dando vueltas al mismo concepto. Y acertaron de pleno, claro. Si Project Natal cumple todo lo prometido (un interrogante muy grande, especialmente viendo en qué se quedó la supuesta revolución del wiimando), estaríamos ante un serio dolor de cabeza para Nintendo.

Sin embargo, y aun a riesgo de adelantar acontecimientos, me temo que Microsoft tampoco termina de entenderlo por completo. Para empezar, porque está intentando adaptar una estrategia bastante distinta de su estrategia original en medio del ciclo de vida de su consola, presentando diversas desventajas a la hora de competir contra Nintendo que no existirían de haberlo incluido desde el comienzo. La 360 no se pensó para poder abaratar costes con facilidad, tiene múltiples configuraciones (que le pregunten a Apple si no es bueno tener un producto único para llegar a las masas), no tiene unos estudios first party lo suficientemente fuertes como para llevar por sí mismos el peso de su nuevo invento como ya hiciera Nintendo, y lo más importante, sigue siendo un añadido… y por lo que parece, uno que no va a ser precisamente barato. Sin embargo eso es mucho suponer. Pongámonos en el mejor de los casos, en el que Microsoft resuelve todos esos problemas: el precio de la 360 cae en picado, Natal cuesta dos duros, logran incluirlo con toda 360 vendida bajo el sol, Rare y sus estudios first party se demuestran completamente capaces de sacarle partido al invento, etc. Microsoft, aun así, parece que tiene una cosa por comprender. La misma maldita cosa que la propia Nintendo. Y es aquí cuando llegamos al meollo de la cuestión, el motivo por el cual esta revolución no ha llegado a triunfar.


Aunque Nintendo no considere el mercado hardcore como su prioridad, para ella sigue siendo otra oportunidad adicional de ganar dinero y de paso, intentar eliminar a sus competidores.

Nintendo fue la que dio pie a toda esta locura. Uno podría pensar que la compañía de Mario ha sido la que mejor captó la idea. No en vano, fue la que se hizo con el mercado “más que casual”, y es a ella a quien imitan el resto de compañías en ese aspecto. Es más, también fue la primera en presentar su nuevo control gestual, Wii MotionPlus, que parece ser la opción más barata y fácil de implementar. Uno podría pensar que en efecto, la estrategia de Nintendo no tiene fisura alguna. Todo el mercado está ocupado por Nintendo… ¿Todo? ¡No! Una pequeña aldea de irreductibles hardcores se resiste al invasor. Y dicha “pequeña” aldea significa aproximadamente la otra mitad del mercado, resultado de sumar las bases de usuarios de PS3 y 360. Y eso por no entrar en temas de juegos de PC y Steam. Es decir, que aunque Nintendo no considere el mercado hardcore como su prioridad, para ella sigue siendo otra oportunidad adicional de ganar dinero y de paso, intentar eliminar a sus competidores. Y a la Gran N le gusta el dinero. Y no le gustan sus competidores. La visión de que Nintendo se ha desentendido por completo de ese mercado porque ha encontrado El Dorado en el mercado de amas de casa y ancianos es un tanto irreal: si ves en el suelo un billete de cien y otro de cincuenta euros, te agacharás primero a por el de cien, pero no vas a dejar el otro ahí para que se lo lleve alguien. Nintendo ya ha empezado a dejar entrever algo de lo que será su futura estrategia: mantener el mercado casual, y expandirse todavía más, esta vez usando el mercado hardcore como manera de complementar su negocio, lo que los expertos en marketing llaman “upstreaming” o ir subiendo la categoría del consumidor, empezando por hacerte con la categoría principal o base (casuales en este caso), hasta llegar a los nichos especializados o de lujo (hardcore), más difíciles de llegar pero con mayor capacidad de gasto.

Y el problema, la cosa que absolutamente nadie pilla, ni siquiera la Nintendo triunfante, es cómo aproximarse a ese jugador hardcore de nueva generación, entendiendo por “nueva”, la versión 1.5 de esta generación actual que dará comienzo con la llegada de Wii Motionpluses, varas sónicas, Natales y demás inventos. La táctica que Nintendo (y todos) parece usar para ello es de un simplista que da miedo. A los hardcores les gustan los juegos tradicionales, por lo que la idea para hacerse con ellos es darles más de lo mismo: más secuelas, más títulos de estilo retro… y por supuesto, más juegos de pad. Como si por algún tipo de maldición bíblica se tratase, no pudieran existir juegos hardcore para controles gestuales. De ahí que lo presentado por Nintendo en este E3 tuviera un sabor un tanto agridulce. Claro que me encantaría jugar a una secuela de Mario Galaxy. Adoro ese juego, y casi seguro que adoraré su nueva entrega, lo mismo va para New Super Mario Bros. Wii. Pero en contra de lo que pueda parecer, el mercado hardcore siempre se ha movido por nuevas sagas. Por mucho que 4chan o NeoGAF entren en estado de masa crítica cuando se anuncia un nuevo Final Fantasy o Modern Warfare, lo que lo ha mantenido vivo y ha hecho de los videojuegos un mercado de masas no son únicamente secuelas, que tarde o temprano acaban por quemar la saga en cuestión, sino los nuevos títulos.

El juego hardcore que definió los 16 bits no fue la secuela de Mega Man, sino Sonic. Los juegos hardcore que definieron la era de PSX fueron Resident Evil y Tekken, ambas sagas completamente nuevas. Lo mismo fue para la generación de PS2 con su GTA3 (radicalmente distinto a los anteriores), su Devil May Cry y God of War. Al hardcore le mola la tecnología, pero sobre todo entendida como manera de crear nuevas experiencias jugables profundas e inmersivas. No es una cuestión de gráficos fotorrealistas o gusto retro. Cuando vimos el wiimando en acción por primera vez no pensamos “wow, una nueva manera de atraer abuelas a los videojuegos, pero espero que hagan un buen Mario Bros. con el pad de toda la vida, o cinco más”. Me niego a creer que sea el único hardcore que saliva con la posibilidad de un juego de esgrima a lo Bushido Blade o similares usando Wii MotionPlus. No puedo tragarme que a nadie le molaría una aventura gráfica en la que interroguemos a replicantes, o mejor aún, a snatchers, con la tecnología mostrada en el Proyecto Natal y Milo. Por favor, si hasta el cursor, que es la función más básica del wiimando, que funciona a la perfección sin necesidad de cacharros adicionales, sigue estando casi sin explotar (hola juegos de estrategia, hola aventuras gráficas). Es ridículo.

Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo.

Pero lo peor es que, aun con todo lo estúpida que resulta esa situación, creo que puedo aventurar que va para largo. ¿El motivo? Hay quien dice que es por falta de creatividad, pero yo discrepo. Me niego a creer que mis cuatro amigos y yo divagando sobre cómo molaría un juego de hacer cócteles con el wiimando tengamos mejores ideas de las que tendrían Jonathan Blow, Miyamoto, Tim Schaffer o Kojima. No me parece que sea un problema de falta de ideas o talento, sino de algo tan simple y conocido como es la todopoderosa inercia. Las desarrolladoras se resisten al cambio de manera numantina por motivos obvios: llevan tres décadas aprendiendo a diseñar juegos en torno a un par de inputs, el pad y el ratón. Han perfeccionado una técnica, y el que les digan que han cambiado las reglas del juego es algo que les da urticaria. No es algo raro, ni en absoluto la primera vez que pasa en la historia. Cuando llegó el impresionismo y sus cuadros hechos a base de pinceladas suaves y desdibujadas, los maestros neoclásicos que llevaban aprendiendo complicadas técnicas fotorrealistas de pintura renacentista, poco menos que tacharon a los nuevos advenedizos de terroristas culturales. Cuando los alemanes invadieron Polonia, se encontraron con que los polacos lanzaban graciosísimas cargas de caballería sobre sus tanques aunque ellos también tuvieran blindados, con la consecuente creación de hamburguesas equinas que ello supuso. Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo. Pero la industria no puede aferrarse a esa sensación durante toda una generación, pardiez. Demonios, son programadores, deberían estar acostumbrados.

Aunque no es sólo eso. Para entender el hecho de que llevemos ya varios años con controles gestuales sin que hayan llegado a cumplir la mitad de lo que prometieron, salvo alguna excepción brillante aislada, hace falta una pieza más del puzle: que ese cambio de técnica implica también cambiar la manera en la que los videojuegos son creados. Y en ese sentido, Nintendo sí que se ha dado cuenta de ello. Observemos por ejemplo el proceso que siguieron para desarrollar Wii Sports: se dedicaron meses únicamente a perfeccionar el método de control y asignaron esa tarea a uno de sus desarrolladores más veteranos. Los recursos, tanto financieros como creativos, se distribuyeron de una manera completamente distinta de lo que se hacía anteriormente. Ni al motor gráfico, ni a la historia y ni siquiera al diseño de niveles. Al crear un juego para uno de los nuevos controles gestuales no se puede contar con la plantilla clásica y predeterminada de control, ni valen las fórmulas de los géneros anteriores, por lo que se tiene que dedicar una cantidad de recursos bastante grande únicamente a diseñar la mecánica central de control.

Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental.

Ese cambio de prioridades sólo se ha observado en Nintendo y, desgraciadamente, todavía está por verse aplicado de manera sistemática a los juegos hardcore, tan convencidos están todos en su visión del hardcore como un jugador aferrado al pasado. Casos como MadWorld son un ejemplo de manual de cómo los desarrolladores todavía no saben que para crear juegos hardcore para consolas de control gestual hace falta un enfoque de desarrollo distinto al habitual: cogen una plantilla de juegos tradicionales ya creada (un género preexistente, vaya) como el beat’em up, aplican el control gestual sobre dicha plantilla, y dedican la mayor parte del tiempo a pensar en todo lo que rodea al núcleo del juego (apartado artístico, golpes especiales, etc.). Eso no va así. O al menos, no debería. No se trata de dar pinceladas de control gestual sobre géneros tradicionales… ni de meterlo a capón aunque no haga falta en dichos géneros. Se trata de plantearse dos preguntas fundamentales. Uno: ¿qué nueva experiencia puede aportar el control gestual? Y dos, ¿cómo debo implementar el control para que dicha experiencia funcione? Si no se parte de esa base, poca cosa se puede aportar. Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental. La evolución de las consolas no se debe entender como una mera evolución hacia hardware más potente, sino hacia juegos distintos de los anteriores posibilitados por dicho hardware más potente.

En definitiva, el mayor obstáculo para que florezca el juego hardcore en el control gestual y llegue por fin esa revolución con la que soñábamos todos allá cuando la Wii se llamaba Revolution es la mentalidad de las propias desarrolladoras y sobre todo, su visión. La visión de los juegos complejos o hardcore como algo inherente al pad. La visión de que los jugadores hardcore como inmovilistas acérrimos, o al menos, la mayoría de dicho tipo de jugadores. Y por supuesto, la visión de que el control gestual viene a ser algo más que un extra a añadir a los juegos anteriores.

Porque si no llega la revolución a las desarrolladoras, la revolución de los controles gestuales no es que falle; simplemente, ni siquiera va a llegar a nacer. Seguimos esperando, señores.


Reportaje:AnaitGames

'Uncharted 2: Among Thieves', nuevo vídeo

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Si existe un título “vendeconsolas” en el horizonte de PS3, ese es sin duda ‘Uncharted 2: Among Thieves’. La franquicia de los siempre excelentes Naughty Dog lleva camino de convertirse en uno de los iconos de la actual generación junto con ‘Gears of War’ de Xbox 360 o ‘Wii Sports’ de Wii.

El primero gozó de los aplausos de público y crítica dejando a la aventura en el podio de la consola de sobremesa de Sony, pero la segunda entrega apunta a superar todas nuestras expectativas.

Tras el alucinante gameplay que se presentó durante la conferencia de Sony no se ha vuelto a saber más del juego… hasta hoy. ‘Uncharted 2: Among Thieves’ vuelve con un nuevo vídeo aunque lamentablemente esta vez no veremos a sus protagonistas disparando y saltando.

¿'Resident Evil 5' en Wii? Según Capcom es posible

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‘Resident Evil 5’ es uno de esos juegos que entran por el ojo pero no en el corazoncito. A unos gráficos alucinantes se les suma una historia insulsa incluso teniendo en cuenta los giros argumentales, un control arcaico, un esquema de juego aburrido y una nula evolución desde su cuarta entrega (muy por encima bajo mi punto de vista).

Pese a ello ¿quieres poder jugar a ‘Resident Evil 5’ en tu Wii? Pues es posible que en un futuro puedas hacerlo. Así lo ha afirmado Masachika Kawata, productor de Capcom al que no le tiembla el pulso al decir que, gracias a la calidad gráfica conseguida con ‘Resident Evil: Darkside Chronicles’, la posibilidad de que la quinta entrega llegue a la consola de sobremesa de Nintendo está más cerca:

Hipotéticamente hablando, el motor de ‘Resident Evil 4’ sería perfecto para replicar la mecánica de juego, pero nunca sería capaz de recrear su calidad gráfica.

Wii Vitality Sensor, Nintendo asegura que valdrá la pena y que pronto veremos la luz

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Un cacharrito que se enchufa a tu dedo y… bueno, se encarga de hacer físico a nuestro yo interior. Cuando Iwata miró el rostro de los asistentes a la conferencia de Nintendo después de soltar algo parecido a lo del principio, supo que tenía que explicarse mejor ya que el ‘Wii Vitality Sensor’ era algo raro, muy raro.

Luego se nos acabó explicando que lo que hacía era obtener información de nuestro organismo y, a partir de ella, sacar conclusiones. Interesante, pero nadie nos explicó cómo se podía usar en videojuegos o qué demonios planteaba Nintendo hacer con algo así.

Por eso, tras meses de elucubraciones y habiendo descartado la autoría del asesinato de Kennedy, llega Reggie Fils Aime para tranquilizar a los usuarios de la consola y asegurar que el cacharrito se va a vender sólo, que cuando veamos el software que lo acompaña y entendamos el concepto del mismo no nos resistiremos a comprarlo. Vamos, una rebanada de hype con nocilla para los hambrientos.

'Tales of Monkey Island', la demo ya se encuentra disponible

Tales of Monkey Island - Demo

Más concretamente, se trata de la demo del primer episodio del juego ‘Tales of Monkey Island’, ya que el mismo se dividirá en un total de cinco episodios que podemos adquirir y jugar independientemente (aunque consecutivos, por lo cual es recomendable hacerlo por orden).

Dicho primer episodio, titulado ‘Launch of the Screaming Narwhal’ se puede descargar desde la página oficial de Telltale Games. La demo está en perfecto inglés y, aunque es bastante corta (puede completarse en unos cinco minutos) os servirá para haceros una idea de lo que nos espera.

Podemos mover a Guybrush con las flechas del teclado o bien con las clásicas teclas WASD de cualquier FPS, mientras que el cursor servirá para seleccionar el objeto sobre el que queremos actuar. Aunque el sistema de cámaras (automático) es algo caótico. No obstante, dado que se trata de una demo, os invito a probarla por vosotros mismos antes de opinar.


Noticia: Vidaextra

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